2013/08/12

Activitie baten egoera aldaketak eta bitarteko metodoak

Android App bateko activitie bat egoeraz aldatzen den bakoitzean, metodo edo funtzio zehatz batzuei deituko zaie.
App-aren garapenean bere biziko garrantzia du metodo hauek ezagutzea, azken finean programatzaileak gailu mugikorrean jazotzen diren ebentu ezberdinen aurrean App-ak izango duen erantzuna eta erreakzioa aurreikusi behar baitu. Nola gorde, nola berreskuratu datuak App-ak fokua galdu badu???

I. ilustrazioan ikusten den bezala Android App baten bizi-zikloa bere egoeraren baitan definitzen diren eta logika bat jarraitzen duten metodoez osatzen da.

I. ilustrazioa: Activitie baten bizi-zikloan deitzen diren metodoak

2013/08/08

Android App-en bizi-zikloa

 Jakina da Android PC arruntek ez dituzten ezaugarri berezietako gailu mugikorretarako diseinaturiko sistema eragilea dela. Hala nola, pantailaren tamainua, bateria bidezko elikadura eta eskura dauden hadware baliabide erabilgarriak (PC arruntetan baino askoz ere urriagoak, adibidez ARM prozesadoreen abiadura, RAM memoriaren kapazitatea e.a.) dira App-ak garatzerako garaian kontuan hartu beharko liratekeen ezaugarri batzuk.

 Azpimarratzekoa da gailu mugikorrak komunikazio tresneria edo ekipoak direla, eta hauen helburua edota lehentasuna komunikazioei arreta eskeintzea dela. Adibidez inork ez luke gustoko aplikazio bat itxi behar izatea dei bat jasotzeagatik.

 Android, gailuan instalaturik eta exekuzioan dauden aplikazio guztien kudeaketa modu automatikoan egiteko diseinatua izan da, erabiltzaileak modu eroso eta eraginkorrean gailuari ahalik eta errendimendurik handiena ateratzeko.

 Testuinguru honetan, ondorio bat atera dezakegu: Android App-en bizi-zikloa beste sistema eragileengandik ezberdina da. Normalean erabiltzailea izaten da aplikazioen bizi-zikloa kontrolatzen duena PC arruntetako sistema eragileetan, baina Android sistema eragilea bera App-en kontrola egiteko diseinatu da.


 App-en bizi-zikloaz hitz egitea baino askoz zuzenagoa da activitie-n bizi-zikloaz hitz egitea. Modu sinple batean azalduz, Activitie bat App-a osatzen duten erabiltzailearen interfaze edo pantaila bakoitza da; modu konplexuagoan ordea, Activitie bat App bat osatzen duten oinarrizko elementuetako bat da.


2013/08/07

App Inventor erabiliz bluetooth bidez sentsore baten irakurketa burutzea

Jarduera honetan Android gailu bat PIC edota Arduino mikrokontroladore batekin bluetooth bidez komunikatuko da LM35 tenperatura sentsore analogiko bat irakurtzeko.






Helburuak

Jarduerak jarraian aipatzen diren helburu hauek beteko ditu:

- Interfaze grafikoko elementu gehiago ezagutzea.
- Bloke editoreko aukera gehiago ezagutzea.
- Bluetooth komunikazioa lantzea.
- PIC bat eta Arduino bat LM35 edota orokorrean sentsore analogiko bat kontrolatzeko programatzea.
- Android gailu batekin sentsoreen irakurketa burutzea.


Materiala

-PC bat.
-Android gailu mugikor bat.
-PIC School, PIC bat (16f887 bat erabili da kasu honetan), arduino bat eta beharrezkoa den erreminta( hariak, goraizeak,...)
-LM35 tenperatura sentsorea.
-PIC-arentzat Bluetooth modulua: LINVOR JY-MCU
 

App Inventor erabiliz bluetooth bidez LCD bat kontrolatzea

Jarduera honetan berriz ere Android gailu bat PIC mikrokontroladore batekin komunikatuko da bluetooth bidez, baina kasu honetan PIC-a PIC school-eko LCD-a kontrolatzeko programatuko da.








Helburuak

Jarduerak jarraian aipatzen diren helburu hauek beteko ditu:

- Interfaze grafikoko elementu gehiago ezagutzea.
- Bloke editoreko aukera gehiago ezagutzea.
- Bluetooth komunikazioa lantzea.
- PIC bat LCD bat kontrolatzeko programatzea.
- Android gailu batean testua idaztea eta LCD batean ikustea.


Materiala

-PC bat.
-Android gailu mugikor bat.
-PIC School, PIC bat (16f887 bat erabili da kasu honetan) eta beharrezkoa den erreminta( hariak, goraizeak,...)
-PIC-arentzat Bluetooth modulua: LINVOR JY-MCU

2013/08/05

App Inventor erabiliz bluetooth bidez led-ak piztea

Jarduera honetan Android gailu bat PIC mikrokontroladore batekin komunikatuko da bluetooth bidez. PIC-a behar bezala programatu ondoren diseinatutako Android interfaze grafikotik LED-ak piztu eta itzaliko dira.







Helburuak

Bigarren jarduerak jarraian aipatzen diren helburu hauek beteko ditu:

- Interfaze grafikoko elementu gehiago ezagutzea.
- Bloke editoreko aukera gehiago ezagutzea.
- Bluetooth komunikazioa lantzea.
- PIC bat programatzea.

Materiala

-PC bat.
-Android gailu mugikor bat.
-PIC School, PIC bat (16f88 bat erabili da kasu honetan) eta beharrezkoa den erreminta( hariak, goraizeak,...)
-PIC-arentzat Bluetooth modulua: LINVOR JY-MCU