2013/08/12

Activitie baten egoera aldaketak eta bitarteko metodoak

Android App bateko activitie bat egoeraz aldatzen den bakoitzean, metodo edo funtzio zehatz batzuei deituko zaie.
App-aren garapenean bere biziko garrantzia du metodo hauek ezagutzea, azken finean programatzaileak gailu mugikorrean jazotzen diren ebentu ezberdinen aurrean App-ak izango duen erantzuna eta erreakzioa aurreikusi behar baitu. Nola gorde, nola berreskuratu datuak App-ak fokua galdu badu???

I. ilustrazioan ikusten den bezala Android App baten bizi-zikloa bere egoeraren baitan definitzen diren eta logika bat jarraitzen duten metodoez osatzen da.

I. ilustrazioa: Activitie baten bizi-zikloan deitzen diren metodoak

2013/08/08

Android App-en bizi-zikloa

 Jakina da Android PC arruntek ez dituzten ezaugarri berezietako gailu mugikorretarako diseinaturiko sistema eragilea dela. Hala nola, pantailaren tamainua, bateria bidezko elikadura eta eskura dauden hadware baliabide erabilgarriak (PC arruntetan baino askoz ere urriagoak, adibidez ARM prozesadoreen abiadura, RAM memoriaren kapazitatea e.a.) dira App-ak garatzerako garaian kontuan hartu beharko liratekeen ezaugarri batzuk.

 Azpimarratzekoa da gailu mugikorrak komunikazio tresneria edo ekipoak direla, eta hauen helburua edota lehentasuna komunikazioei arreta eskeintzea dela. Adibidez inork ez luke gustoko aplikazio bat itxi behar izatea dei bat jasotzeagatik.

 Android, gailuan instalaturik eta exekuzioan dauden aplikazio guztien kudeaketa modu automatikoan egiteko diseinatua izan da, erabiltzaileak modu eroso eta eraginkorrean gailuari ahalik eta errendimendurik handiena ateratzeko.

 Testuinguru honetan, ondorio bat atera dezakegu: Android App-en bizi-zikloa beste sistema eragileengandik ezberdina da. Normalean erabiltzailea izaten da aplikazioen bizi-zikloa kontrolatzen duena PC arruntetako sistema eragileetan, baina Android sistema eragilea bera App-en kontrola egiteko diseinatu da.


 App-en bizi-zikloaz hitz egitea baino askoz zuzenagoa da activitie-n bizi-zikloaz hitz egitea. Modu sinple batean azalduz, Activitie bat App-a osatzen duten erabiltzailearen interfaze edo pantaila bakoitza da; modu konplexuagoan ordea, Activitie bat App bat osatzen duten oinarrizko elementuetako bat da.


2013/08/07

App Inventor erabiliz bluetooth bidez sentsore baten irakurketa burutzea

Jarduera honetan Android gailu bat PIC edota Arduino mikrokontroladore batekin bluetooth bidez komunikatuko da LM35 tenperatura sentsore analogiko bat irakurtzeko.






Helburuak

Jarduerak jarraian aipatzen diren helburu hauek beteko ditu:

- Interfaze grafikoko elementu gehiago ezagutzea.
- Bloke editoreko aukera gehiago ezagutzea.
- Bluetooth komunikazioa lantzea.
- PIC bat eta Arduino bat LM35 edota orokorrean sentsore analogiko bat kontrolatzeko programatzea.
- Android gailu batekin sentsoreen irakurketa burutzea.


Materiala

-PC bat.
-Android gailu mugikor bat.
-PIC School, PIC bat (16f887 bat erabili da kasu honetan), arduino bat eta beharrezkoa den erreminta( hariak, goraizeak,...)
-LM35 tenperatura sentsorea.
-PIC-arentzat Bluetooth modulua: LINVOR JY-MCU
 

App Inventor erabiliz bluetooth bidez LCD bat kontrolatzea

Jarduera honetan berriz ere Android gailu bat PIC mikrokontroladore batekin komunikatuko da bluetooth bidez, baina kasu honetan PIC-a PIC school-eko LCD-a kontrolatzeko programatuko da.








Helburuak

Jarduerak jarraian aipatzen diren helburu hauek beteko ditu:

- Interfaze grafikoko elementu gehiago ezagutzea.
- Bloke editoreko aukera gehiago ezagutzea.
- Bluetooth komunikazioa lantzea.
- PIC bat LCD bat kontrolatzeko programatzea.
- Android gailu batean testua idaztea eta LCD batean ikustea.


Materiala

-PC bat.
-Android gailu mugikor bat.
-PIC School, PIC bat (16f887 bat erabili da kasu honetan) eta beharrezkoa den erreminta( hariak, goraizeak,...)
-PIC-arentzat Bluetooth modulua: LINVOR JY-MCU

2013/08/05

App Inventor erabiliz bluetooth bidez led-ak piztea

Jarduera honetan Android gailu bat PIC mikrokontroladore batekin komunikatuko da bluetooth bidez. PIC-a behar bezala programatu ondoren diseinatutako Android interfaze grafikotik LED-ak piztu eta itzaliko dira.







Helburuak

Bigarren jarduerak jarraian aipatzen diren helburu hauek beteko ditu:

- Interfaze grafikoko elementu gehiago ezagutzea.
- Bloke editoreko aukera gehiago ezagutzea.
- Bluetooth komunikazioa lantzea.
- PIC bat programatzea.

Materiala

-PC bat.
-Android gailu mugikor bat.
-PIC School, PIC bat (16f88 bat erabili da kasu honetan) eta beharrezkoa den erreminta( hariak, goraizeak,...)
-PIC-arentzat Bluetooth modulua: LINVOR JY-MCU

2013/08/02

App Inventor erabiliz bluetooth bidez hyperterminala kontrolatzen duen App-aren garapena

Jarduera honetan windows sistema eragileetan exekutatu daitekeen Hyperterminala erabiliko da Android gailu batekin bluetooth bidez kontrolatzeko.


Helburuak

Jarduerak honek jarraian aipatzen diren helburu hauek beteko ditu:

-Android aplikazioa bat sortzea App Inventor erabiliz.
-Interfaze grafikoko oinarrizko elementuekin  trebatzea.
-Bloke editorea ezagutzea eta programazio modu bisual berri horretara ohitzea.
-Hyperterminalera bluetooth bidez testua bidaltzea Android gailutik eta Hyperterminalean ikustea.


 Materiala

-PC bat windows sistema eragilearekin eta bluetooth komunikazio gaitasuna duena.
-Hyperterminala.
-Android gailu mugikor bat.


App Inventor-en garatutako App-ak probatzen

Sortutako aplikazioa egiaztatzeko modu ezberdinak daude eta azpimarratu beharra dago pazientziz hartu beharreko pausua dela, erabiltzen ari garen PC, gailu eta MIT-eko zerbitzarien lan-kargaren araberakoa baita exekuzio denbora:

  • Emuladore bat erabiliz (Ikus I. ilustrazioa): emuladorea gailu mugikor birtual baten simulazioa da. Honetarako bloke editorearen goialde-eskubialdean dagoen new emulator botoiari sakatu behar zaio. Erabiltzen ari garen PC-aren arabera denbora gehiago edo gutxiago pasako du emuladorea kargatzen:

I. Ilustrazioa: Android emuladorea

  • Zuzenean gailuan frogatuz:
    • Erabiliko dugun android gailua PC-ra konektatu ondoren, bloke editorearen goialde-eskubialdean dagoen Connect to device botoian sakatuz gero, driver-ak ongi instalaturik badaude gure gailuaren izena ikusi beharko litzateke. Aukera hori baliatu eta aplikazioa berria gure gailuan exekutatuko da. 
    •  Aplikazioa gailura deskargatuz: modu honetan lehenengo aplikazioa gailura deskargatuko dugu ondoren guk exekutatzeko. Beste hiru bide daude honetarako, guztiak diseinu lehioan goialde-eskubialdean aurkitzen den Package for phone botoiaren barnean:
      • Show barcode: QR kode bat erakutsiko digu ondoren deskarga kode irakurgailu bat instalaturik daukan gailu batean deskargatzeko.
      • Download to this computer: App Inventor erabiltzen ari garen PC-ra burutuko da aplikazioaren deskarga.
      • Download to connected phone:  App Inventor erabiltzen ari garen PC-ra konektaturik dagoen gailura burutuko  da aplikazioaren deskarga.

App Inventor-en hiru interfazeak

Proiektu kudeatzailearen lehioa

Lehio honetan (ikus I. ilustrazioa) aurretik sortutako aplikazioen proiektuak ireki, deskargatu, ezabatu eta abar egin daiteke. Aplikazio berri bat sortzea bada gure helburua, new botoiari sakatu beharko diogu eta proiektuari izen bat eman jarraian.

I. Ilustrazioa:Proiektu kudeatzailearen lehioa

 App Inventor-eko proiektu bat bi atal nagusitan banatzen da: diseinu lehioan eta bloke editorean (ikus II. ilustrazioa).

II. Ilustrazioa: diseinu lehioa eta bloke editorea

2013/08/01

App Inventor erabiltzen hasteko prestatzen

Zer da?

 App Inventor MIT Unibertsitateak (Massachusetts Institute of Technology, ikus I. ilustrazioa) Android aplikazioak modu bisualean sortzeko garatutako tresna da. Proiektu honen arduradunen arabera tresna hau erabiltzeko “ez da programatzaile profesionala izan beharrik”, eta oso modu errazean sor daitezke Android gailuetan exekutatu daitezkeen aplikazio sinpleak.

I. Ilustrazioa: MIT eta App Inventor

Android App-ak garatzeko erremintak

Android aplikazioen garapena normalean Java programazio lengoaian egiten da, hau da, objektuetara orientaturiko programazioak dituen abantailez baliatzen gara App-en garapena burutzeko.

Javak baditu Android-erako propio diseinaturiko garapen erreminten multzoak, hots, SDK ( Software development kit) deritzanak. Ondoren aipatuko ditudan garapen ingurune edota plataforma gehienek Androiden SDK-a beharko dute instalaturik  Android App-ak garatu ahal izateko.

Azpimarratu behar da dena den existitzen direla programazio lengoai konplexuez ezer jakin gabe, modu grafiko batean Android App-ak garatzen laguntzen duten erremintak. Kasu honetan nabarmentzekoa da App Inventor tresna.

Javan garapenak burutzeko garapen ingurune edota plataformei dagokienez, bi dira kontuan hartzekoak gaur egun: batetik Eclipse, Java plataforma ezagunena oraindaino; bestetik Android Studio, orain pare bat hilabete eskas Android-ek berak  askatutako garapen plataforma propioa.

Aukera ezberdinez hitz egiten ari garenez hona hemen kontuan hartzeko zerrenda bat:
  • Eclipse: aipatu bezala Javan garatzeko plataforma da, eta Androideko SDK-a eta beste zenbait erreminta gehiago instalaturik modu egokian lan egin daiteke.
  • Android Studio: Eclipseren oso antzeko ezaugarriak dituen Androiden plataforma propioa da.
  • App Inventor: App Inventor MIT Unibertsitateak (Massachusetts Institute of Technology) Android aplikazioak modu bisualean sortzeko garatutako tresna da. Proiektu honen arduradunen arabera tresna hau erabiltzeko “ez da programatzaile profesionala izan beharrik”, eta oso modu errazean sor daitezke Android gailuetan exekutatu daitezkeen aplikazio sinpleak.
  • Phonegap, Appacelerator eta Icenium: App-ak modu natiboan garatu ordez, web estandarretan (HTML5, CSS eta Javascript) oinarrituriko diseinuak App-etan moldatu, bihurtu eta enpaketatzen dituzten erremintak dira. Batzuen iritziz Javaren ordezkaria izan liteke etorkizunean App-en garapenari dagokionez.
  • Basic4Android: VisualBasic programazio lengoai grafikoan oinarritzen da, Javarekin borroka luzean diharduena urteetan zehar.
  • Mono: Microsoft-ek garaturiko C# eta .NET lengoaietan du iturria eta Visual Studio erabiltzen da garapen ingurune edota plataforma moduan.
  • Livecode:  Android, iOS, Windows, Linux, iPhone, iPad, Web eta zerbitzarietarako ere programatu daitekeen plataforma da Livecode. Ebentuetara orientaturiko programazioan oinarritzen da.
  • In Design CS6: Programazio ezaguera urriak dituzten eta diseinu grafikora dedikatzen diren profesionalei dago zuzendurik.
AndroidEkin-en Javan(Eclipse erabiliz batez ere zeren Android Studio oraindik oso berria da!) eta AppInventor erremintetan zentratuko gara.

AndroidEkin: Android sistema eragilerako App-ak garatzen ikasteko Euskarazko bloga

Kaixo blogari eta irakurleoi!


Azken urteko esperientziaren ondoren, azkenean ekin diogu blog hau sortu eta lehen sarrera idazteari.

Azken urteko esperientzia diot, ia badelako urte bete Android sistema eragilearen inguruko proiektu berritzaile batean kolaboratzen hasi ginela Josema eta biok Lanbide heziketarako berrikuntza zentruan, Tknikan hain zuzen ere.

Bertan, Google-k gailu mugikorretarako diseinatua zuen sistema eragile jada ez hain berriak eskeintzen dituen garapen aukera ezberdinak aztertu ditugu, batez ere App-en garapenari dagokionez.

Helburu nagusiak 2 izan dira:

  • Alde batetik App-en erabilpenak prozesu industrialen kontrolean izan dezakeen erabilpena ikertzea.
  • Eta bestetik azterketa, hausnarketa eta ikerketa guzti horietatik jasotako emaitzetatik sortutako ezagutzaren transferentzia burutzea.
Eta zer modu hobeagoarik trasnmisioa burutzeko blog bat baino? eta zergatik ez Euskaraz?

Ezagutzen dugu Android eta Euskara uztartzen dituen proiekturen bat, hala nola Android Euskaraz izenekoa (http://androideuskaraz.akting.eu/blog/), helburu nagusia sistema eragile hau Euskararatzeko komunitate bat sortzea izanik, bejondeizuela!!! Baina oraindik ez dugu aurkitu sarean android App-ak garatzeko dokumentazio materialik euskaraz.

Hori izango da AndroidEkin blogaren xedea:  Android sistema eragilerako App-ak garatzen ikasteko Euskarazko materiala eskeintzea.

Urte betean eginiko ikerketa lanetan eta horiei esker emandako ikastaroetan ikasitakoa, eta datozenetan egingo dugunaren ispilua izango da AndroidEkin: pausuz pausu programazio kodeen azalpenak, ikasleekin garaturiko proiektuak, proposatutako ariketak e.a. elkartu, partekatu eta zabalduko dituen topagunea osatuko dugu.

Hasia da dagoeneko Android-i buruzko ezagutzaren transferentzia Euskara hutsean.............................